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Verifier、过程奖励与 Reward Shaping

Verifier 判断候选或状态,reward shaping 决定怎样把判断变成时间序列上的学习信号。两者不能合并:一个准确的终局 verifier 可能仍然只提供稀疏 reward;一个密集过程分数也可能改变最优策略。

本页负责 verifier taxonomy、过程/终局信号的 shaping 语义及攻击面,不重复定义完整 RLVR 训练闭环。任务采样、reward → advantage、policy update 与在线分布演化见 RLVR。

四类信号角色

对象 输入 输出 典型用途
Outcome verifier 完整答案 / 终态 success / score RLVR、最终评测
Process verifier 中间步骤 / prefix 局部正确性 搜索、过程监督
Value model 当前 history 未来 return 期望 critic、搜索排序
Reward model response / trajectory 偏好效用代理 RLHF、reranking

同一个模型可以被训练成不同角色,但目标和校准不能共享名字。PRM 的 step score 不自动等于 \(V^\pi\);reward model 的 response score 也不自动是环境 return。

稀疏 outcome reward

若只有终局 reward \(R_T\):

\[ R_t=0\quad(t<T),\qquad R_T\in\{0,1\}. \]

Monte Carlo estimator 无偏但方差高;critic 和 GAE 可以缩短有效路径,却依赖 value 泛化。增加过程 reward 是另一种选择,但它直接改变优化目标。

Potential-based shaping

经典结果表明,若 shaping 项为

\[ F(s,a,s') =\gamma\Phi(s')-\Phi(s), \]

则在标准 MDP 条件下可保持最优策略不变。沿轨迹求和:

\[ \sum_{t=0}^{T-1}\gamma^tF_t =-\Phi(s_0)+\gamma^T\Phi(s_T), \]

中间项望远镜抵消。若终态 potential 固定,策略比较只差常数。

一般 learned progress score、步骤正确率或“思考质量”不满足这个形式。把它们直接逐步相加,可能奖励冗长、循环或局部最优。

Process reward 的三种用法

作为搜索启发式

只影响候选扩展和选择,不直接进入训练 return。最终仍由 outcome verifier 决定。

作为训练 target

用 step label 训练 PRM/value,再由 policy optimization 间接使用。此时误差通过 critic/search 传播。

作为 dense reward

直接定义

\[ \widetilde R_t =R_t^{\mathrm{outcome}} +\alpha R_t^{\mathrm{process}}. \]

这是最强干预:\(\alpha\)、step 数量和 score calibration 都会改变最优行为。

Prefix-score 增量与累计 reward

若 verifier 对 prefix 给累计分 \(q_t\),直接把每个 \(q_t\) 相加会重复奖励早期进展。更自然的增量候选是

\[ R_t^{\mathrm{increment}} =q_t-q_{t-1}. \]

但只有当 \(q_t\) 真能作为同一量的累计势函数时,这种 prefix-score increment 才有清楚语义。生成式 judge 在不同 prefix 上的 score 未必可比较,差分可能放大噪声。这里不用“difference reward”一词:该术语在 multi-agent RL 中通常指用全局 reward 与移除某个 agent 贡献后的 counterfactual reward 之差,概念不同。

Credit granularity

过程标签可能对应:

  • token;
  • reasoning span;
  • natural-language step;
  • tool call;
  • environment transition;
  • turn。

训练 mask 必须与标注粒度一致。把 turn-level score 复制到每个 token 后求和,会让长 turn 获得更大总权重;先做 token mean 则让每个 turn 等权。两者应由 estimand 决定。

Verifier 的攻击面

Specification gaming

policy 满足评分器表面规则,不满足真实目标。

Parser gaming

利用格式、Unicode、浮点、异常或截断路径取得错误分数。

Test gaming

记忆 visible tests、读取隐藏资产、修改测试或针对有限覆盖 hard-code。

Judge gaming

使用冗长、自信、引用外观或特定短语影响生成式评审。

State gaming

Agent 直接篡改目标状态、reward 文件或环境时钟。

因此 verifier 需要最小权限、输入隔离、不可变版本、隐藏测试和 evidence log。

Reward ensemble

多个 verifier 可做保守组合:

\[ R= \begin{cases} R_{\mathrm{task}},&\text{all hard constraints pass},\\ R_{\mathrm{fail}},&\text{otherwise}. \end{cases} \]

或学习加权和。硬门禁适合不可补偿约束;加权和适合可交易目标。ensemble 一致不代表正确,如果组件共享数据、模型或 parser,它们会共同失败。

Outcome 与 process 的联合评测

构造矩阵:

Outcome 成功 Outcome 失败
Process 高 理想路径或幸运成功 局部合理但整体失败 / verifier 漏洞
Process 低 非典型正确路径 / false negative 普通失败

按任务类型、长度和搜索预算审计四象限。只在已有 policy 的分布上评估 PRM,不足以预测被优化后的 reward hacking。

与搜索的闭环

搜索使用 verifier 后,会改变训练数据:

policy proposes
  -> verifier scores
  -> search selects
  -> selected / rejected paths become data
  -> policy changes
  -> verifier sees a new distribution

因此 verifier 需要周期性 OOD 审计。若 verifier 与 policy 同源或共同训练,错误相关性更高。

最小实验

  1. 对已知 potential 验证 shaping 前后最优策略一致。
  2. 比较累计 score 与 prefix-score increment,检查重复计费。
  3. 固定 outcome reward,只改变 process coefficient 做 sweep。
  4. 按 step 数报告总 process reward,检查长度 hacking。
  5. 用独立 verifier 复核高训练 reward 失败样本。
  6. parser fuzz:空输入、超长、Unicode、NaN、重复答案与异常退出。
  7. 禁止 verifier 访问 policy 私有状态或训练标签。
  8. 保存每个 reward 分量与 evidence,不只保存总分。

RLVR 负责可验证反馈进入 rollout → reward → advantage → policy update 的端到端范式,语言模型信用分配关注 reward 怎样传播,搜索与验证关注推理时算法。

Reference