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预测表征与生成世界

从互联网视频学习世界规律有一个诱人的前提:相机已经记录了海量运动、交互和事件结果。但视频只显示“发生了什么”,通常没有告诉模型“谁采取了什么动作”。这一页沿两条路线展开:

  1. 不重建全部像素,而预测对理解和规划有用的表示;
  2. 从无动作视频中推断 latent action,进一步生成可交互世界。

两条路线共同扩大数据规模,也共同面对因果不可识别与闭环验证。

DreamerV3 在观察重建、动作条件 latent dynamics 与 imagined actor critic 之间分离真实数据流和想象数据流

Figure 3 提供一个有用的基准接口:预测表征不是孤立的 pretext task,而应说明观察怎样进入状态、动作怎样改变状态、预测状态最终怎样进入 actor 与 critic。后来的 JEPA、latent action 与交互式生成世界会替换其中的表示或生成机制,但这三条责任边界仍然存在。图源:Hafner et al., Mastering Diverse Domains through World Models, Figure 3, p. 3;Copyright © 2024 Danijar Hafner, Jurgis Pasukonis, Jimmy Ba, and Timothy Lillicrap,CC BY 4.0;已裁去原始 caption 与周围正文。

像素预测为什么不是唯一答案

给定上下文 \(x_{\mathcal V}\) 与被遮区域 \(\mathcal M\),像素重建优化

\[ \mathcal L_{\mathrm{pixel}} = \sum_{i\in\mathcal M} \|\hat x_i-x_i\|^2. \]

它会为纹理、光照、传感器噪声和多个同样合理的未来付出损失。对于决策,很多细节并不重要;另一方面,抓取接触点、细小障碍和物体姿态又不能被“语义上差不多”替代。

因此预测空间是一种信息取舍:

目标 优势 容易丢掉
pixel 可视化直接、保留局部细节 多峰未来、计算量、不可预测纹理
离散视觉 token 可用自回归或 masked modeling tokenizer 量化与重建上限
连续 feature 聚焦稳定语义、计算较轻 feature 未编码的几何与接触
对象/3D 状态 结构清晰、利于组合规划 检测、跟踪和开放集误差
reward/value 决策直接 不支持目标外反事实与解释

不存在脱离任务的“最佳 latent”。应同时检查 reconstruction/probe、动作反事实和真实决策。

DreamerV3 在迷宫与四足机器人环境中用五帧上下文和动作序列开放环预测后续四十五帧,对照真实轨迹显示长期结构与局部细节误差

Figure 4 说明为什么开放环预测必须同时看“结构是否继续成立”和“像素是否越来越模糊”。模型只得到最初五帧与完整动作序列,之后四十五帧不再接收真实观察;迷宫拓扑和机器人姿态仍可延续,但纹理与精确几何逐步偏离。这样的可视化适合诊断表示与动力学,却仍不能替代在模型中规划后回到真实环境的闭环成功率。图源:Hafner et al., Mastering Diverse Domains through World Models, Figure 4, p. 4;Copyright © 2024 Danijar Hafner, Jurgis Pasukonis, Jimmy Ba, and Timothy Lillicrap,CC BY 4.0;已裁去原始 caption 与周围正文。

JEPA:预测目标编码器中的表示

I-JEPA 与 V-JEPA 不要求恢复目标像素,而让 context encoder 与 predictor 逼近 target encoder 的表示:

\[ \mathcal L_{\mathrm{JEPA}} = \sum_{i\in\mathcal M} \left\| P_\phi(E_\theta(x_{\mathcal V}),i) - \operatorname{sg} \left( E_{\bar\theta}(x)_i \right) \right\|_1. \]

target encoder 常由 context encoder 的指数移动平均更新:

\[ \bar\theta \leftarrow \tau\bar\theta+(1-\tau)\theta. \]

目标分支 stop-gradient、遮蔽策略和 predictor 容量共同防止退化解。低 loss 只说明 predictor 接近当前 target representation;若 encoder 没有表示速度、深度或接触,世界模型也无法凭空恢复它们。

从 action-free 到 action-conditioned

V-JEPA 2 先在超过一百万小时互联网视频与图像上做 action-free 表示学习,再冻结视频 encoder,用不足 62 小时的 DROID 机器人视频训练约 300M 的 action-conditioned predictor。论文中的 teacher-forcing 目标为

\[ \mathcal L_{\mathrm{TF}}(\phi) = \frac1T \sum_{k=1}^{T} \left\| P_\phi((a_t,s_t,E(x_t))_{t\le k}) - E(x_{k+1}) \right\|_1, \]

并加入短 autoregressive rollout:

\[ \mathcal L_{\mathrm{rollout}}(\phi) = \left\| P_\phi(a_{1:T};s_1,z_1)-z_{T+1} \right\|_1. \]

论文训练 teacher forcing 时使用 15 个 transition,rollout loss 实际使用两步;部署时用 CEM 优化动作,并在 MPC 中每次只执行第一步。这些数字是该实现协议,不是 JEPA 的普遍常数。

最小 action-conditioned latent rollout

下面把复杂的 block-causal predictor 压成 step(z,s,a),只保留一个关键差别:teacher forcing 总是读取真实前一 latent,rollout 则读取自己的预测。真实 V-JEPA 2-AC 还读取完整历史与 spatial token。

import torch
import torch.nn.functional as F
def action_conditioned_loss(step, z, state, action, rollout_steps=2):
    if z.size(1) != action.size(1) + 1 or state.shape[:2] != action.shape[:2]:
        raise ValueError("expected z=[B,T+1,D], state/action=[B,T,*]")
    teacher = torch.stack(
        [step(z[:, t], state[:, t], action[:, t]) for t in range(action.size(1))],
        dim=1,
    )
    tf_loss = F.l1_loss(teacher, z[:, 1:])
    steps, current = min(rollout_steps, action.size(1)), z[:, 0]
    for t in range(steps):
        current = step(current, state[:, t], action[:, t])
    rollout_loss = F.l1_loss(current, z[:, steps])
    return tf_loss + rollout_loss
step = lambda z, s, a: z + a
z = torch.tensor([[[0.], [1.], [3.]]])
state = torch.zeros(1, 2, 1)
action = torch.tensor([[[1.], [2.]]])
assert action_conditioned_loss(step, z, state, action).item() == 0

当 teacher-forcing loss 很低而 rollout loss 快速增长时,问题不是“再加一点数据”这么简单;需要检查状态充分性、预测随机性、历史长度、action timestamp 与 exposure bias。

V-JEPA 2.1:预测更稠密的空间状态

V-JEPA 2.1 于 2026 年公开,进一步对被遮和可见 patch 都施加 dense predictive loss,并加入深层自监督与 2D/3D 多模态 tokenizer。论文报告了更强的密集视觉与机器人规划结果,但这些仍是作者在特定数据和任务协议中的结果;新版本的独立复现和跨硬件鲁棒性不能由论文表格代替。

Latent action:从变化中猜测“做了什么”

无标签视频通常只有 \((x_t,x_{t+1})\),没有可执行动作 \(a_t\)。latent action model 尝试学习离散或连续变量

\[ u_t=I_\psi(x_t,x_{t+1}), \]

使 dynamics 能够重建变化:

\[ \hat x_{t+1}=F_\theta(x_t,u_t). \]

Genie 用 latent action 表示可控游戏变化;LAPA 以 VQ 风格 action quantizer 先在无动作视频上预训练,再用少量机器人数据把 latent action 映射为真实动作。

这里存在三种不可识别性:

  1. 多个真实动作可能产生相同视觉变化;
  2. 相机运动、剪辑和环境外力可能被误当作 agent action;
  3. 同一 latent code 在不同机器人和坐标系中未必有一致语义。

因此 \(u_t\) 更准确的名称是“可控变化因子”。只有经过 embodiment-specific grounding

\[ a_t=G_\omega(u_t,q_t,\text{embodiment}) \]

并在闭环中验证后,才能称为可执行动作。重建好邻帧不证明 action code 可组合、可持续或跨机器人迁移。

从视频生成到交互世界

Genie:把无标签游戏视频变成可操纵环境

Genie 1 组合时空 tokenizer、latent action model 与 autoregressive dynamics。它的重要转折是:训练视频不需要显式动作标签,也能产生有限的交互控制接口。

Genie 2 由 Google DeepMind 在 2024 年通过官方文章介绍为大规模 foundation world model,强调动作控制、长时一致和 3D 环境能力;公开材料不足以复原完整训练配方。

Genie 3 在 2025 年的官方研究预览中报告 720p、24 fps、数分钟实时交互,并允许 promptable world events。截至 2026-07-28,它仍是 limited research preview。官方同时列出限制:直接动作空间有限,多智能体交互、地理一致性、清晰文字和持续时长仍不足。没有公开 checkpoint 和完整 benchmark 时,应把数字写成发布方报告,而不是独立验证事实。

Cosmos:从视频平台走向全模态物理 AI

Cosmos World Foundation Model Platform 在 2025 年把视频 tokenizer、数据 curation、预训练与后训练组成一套 physical-AI 平台。Cosmos Predict 后续版本继续统一 Text2World、Image2World 与 Video2World。

Cosmos 3 于 2026 年 6 月公开,官方将其描述为语言、图像、视频、音频与动作统一的 omnimodal world model,覆盖理解、生成、policy 与 forward dynamics。它已有论文、代码、模型和数据入口,但发布时间很近;代码、权重和数据受 OpenMDW-1.1 等对应条款约束,不能统一简写为 Apache 或 MIT。

3D 世界不是长视频的自然副产品

显式 3D 场景需要相机、几何、遮挡与跨视角一致性。World Labs 在 2025 年公开的 Marble 提供从文本、图像、视频和粗 3D 输入生成、编辑并导出 3D 世界的产品接口。公开产品能力可以作为空间世界生成的一条证据,但其未公开训练数据、失败分布和内部模型保持未知。

怎样比较交互式世界

不能只比较分辨率和视频美感。更有效的矩阵是:

维度 问题
Action control 动作是否显式、延迟多大、同一动作是否可重复
Counterfactual 改变动作后,只有应改变的对象与状态发生变化吗
Persistence 对象、数量、属性、遮挡后重现能维持多久
Geometry 相机运动、深度、碰撞、拓扑是否一致
Causality 接触、重力、开关和不可逆事件是否延续
Planning utility 在模型中选出的动作能否改善真实/保留环境任务
Runtime fps、端到端交互延迟、硬件和上下文成本
Reset/API 状态能否保存、恢复、分支与复现
Openness 论文、代码、权重、数据、许可证分别公开到哪一层

一段成功 rollout 主要说明 existence,不说明成功概率。应报告随机种子、失败样例、交互时长分布、动作覆盖和用户挑选规则。

生成质量与世界一致性是不同坐标

文本到视频模型可写为

\[ p(x_{1:T}\mid c) = \prod_t p(x_t\mid x_{<t},c) \]

或在时空 latent 上用 diffusion/flow 联合生成。它可以产生逼真的运动,却仍可能:

  • 让对象数量和身份漂移;
  • 在遮挡后改变几何;
  • 把相机运动误认为物体运动;
  • 对同一动作给出不一致结果;
  • 违反不可逆状态;
  • 没有可查询的 reward、termination 与 reset。

因此 Sora、Veo 等视频生成工作可为视觉建模和物理现象提供材料,但“world simulator”应由动作干预、反事实、闭环规划和可恢复状态来验证。视频 diffusion、flow 与长时生成机制见生成建模和视频理解。

失效与评测

失效 需要的测试
feature 丢掉几何 position/depth/contact probe 与真实控制
latent collapse code usage、action diversity、干预
camera/action 混淆 固定场景移动相机;固定相机改变动作
rollout 累积 one-step 与 free-rollout error–horizon
背景跟随动作 局部动作反事实与非交互对象恒常性
逼真但不可控 action replay、重复性、closed-loop success
demo cherry-picking 完整 trial 分布、失败样例、固定 seeds
系统不可交互 输入到画面延迟、jitter、持续时长

对于 action-conditioned 模型,还要明确动作发生在 \(o_t\) 之前还是之后、控制周期、坐标系与相机标定。V-JEPA 2 论文自己报告了对相机位置的敏感性,这正说明“从单目画面隐式推断机器人动作轴”不是天然稳健的接口。

动作怎样在真实机器人数据和策略中落地,见状态、动作与策略;视频、人类示范与机器人轨迹怎样连接,见 VLA 与数据谱系。

时空表示与 rollout 的组合测试见多模态手撕实现,规划语义见强化学习手撕实现。

Reference